10/12/13

Habitación japonesa

Esta escena la preparamos hace ya algunas semanas con motivo del concurso sobre infoarquitectura celebrado por Andrew Price en su blog BlenderGuru. Las condiciones del concurso consistían en que la escena debía ser interior o exterior, completamente nueva y la utilización de modelos existentes estaba muy limitada. A nosotros nos pareció una ocasión perfecta para hacer la escena completa, desde cero, sin usar nada que ya tuvieramos hecho. Así que nos pusimos a ello.


Como siempre es recomendable en trabajos complejos, hay que tratar de abordar el problema desde lo general a lo particular. Sin embargo en esta ocasión nos saltamos ligeramente esa norma. Necesitábamos inspiración y esta nos vino a través de imagen de mueble navegando por internet. Encontramos esta fotografía de una mesa antigüa de estilo japonés, tratamos de recreala en 3D y ese fue el punto de partida que fue inspirando el resto de la escena.


Una vez decidido que queríamos una habitación japonesa, lo siguiente fue decidir la estética general. Hoy en día, dedicándonos a la infoarquitectura, lo más habitual es tener que hacer escenas super modernas de materiales sencillos y superficies extremádamente limpias, pero el concurso nos pareció la oportunidad perfecta para hacer algo diferente.

Empezamos definiendo el contenedor y el contexto general con el que trabajaríamos. Nos decidimos por una imagen en parte simétrica, con la cámara completamete centrada en el elemento principal, la habitación, donde colocariamos centrada nuestra mesa recién modelada. A izquierda y derecha un pasillo y un patio respectivamente, el primero muy oscuro y el segundo muy iluminado, de modo que se pudiese ofrecer una lectura lineal de la historia, de exterior a interior, de luz a oscuridad.


El siguiente problema a plantear fue qué cosas iban a tener una mayor presencia. Teniendo una pared de fondo tan grande y centrada, era necesario trabajar sobre ese vacío. Realizamos una pequeña composición a base de cuadros pequeños. Sin embargo, para dar una mayor sensación de humildad a la escena, creímos conveniente trasformar esos cuadros en telas que clavariamos en la pared. Tuvimos que hacer una pequeña simulación, definiendo partes fijas donde irían los clavos y dejando caer las telas. Como último toque decidimos que alguna de esas telas habría perdido algún clavo y pareciese que podría caer en cualquier momento.


Era muy importante bucar el mayor realismo posible, por lo que se añadieron una serie de detalles para ayudar en ello, como marcas negras de agujeros en la pared donde antes había clavos, materiales complejos tipo tercipelo para las telas o reflejos anisotrópicos en las chinchetas. A parte de eso era también importante que las telas pareciesen desgastadas por el paso del tiempo e incluso sucias, lo que conseguimos con un tratamiento previo sobre las imágenes que usaríamos como texturas.

En la arquitectura japonesa la madera es un material extensamente utilizado, por lo tanto en nuestra escena no podía faltar. Al mismo tiempo, casi mas por obsesión que porque sea muy usado en la realidad, teniamos el capricho de usar puertas shōji, es decir, las típicas puertas correderas de Japón, que en vez de cristales, tienen láminas de papel washi traslúcido.


La arquitectura tradiconal japonesa en viviendas tiene unas pautas muy claras, con habitaciones y paredes bien encuadradas, por lo que el siguiente paso fue definir este encuadre, siguiendo las líneas de la altura de las puertas y componiendo cómo sería el techo. Debía ser todo muy sencillo, por lo que unos simples listones de madera era lo que necesitábamos. Para rematar la composición nos faltaba una lámpara que encajase en el conjunto, así que diseñamos algo robusto y en la línea del resto de la escena, a base de listones de madera y papel washi.


En este punto parecía buen momento empezar a definir cómo sería el suelo. Para las paredes no había problema, puesto que un color liso probablemente sería suficiente, sin embargo el suelo, tras un poco de documentación por internet, si que iba a necesitar algo más de trabajo. Era necesario algo que cláramente tuviese volumen, además de pensar también en algún elemento lineal, a modo de junta, que mostrase una clara direccionalidad. Además de la pieza principal, en el pasillo y en el escalón de entrada a la vivienda se puso una tradicional tarima de madera.


A partir de este momento fuimos modelando gran cantidad de pequeños objetos que necesitábamos para completar la escena. El mueble del fondo con los compartimentos, los pergaminos enrrollados y desenrollados, las espadas kendo, los cojines del suelo con evidente uso y paso del tiempo, la planta, las zapatillas desperdigadas, los vasos y el jarrón de agua, la caja del juego y el juego en si, un Go, tradicional juego chino que se exportó rápidamente a Japón; para la colocación de las fichas utilizamos un sistema de partículas que nos facilitó enormemente la tarea.


Encajado ya el interior casi en su totalidad, era momento de prestar atención a lo que pasaba fuera. La escena en este punto, a pesar de la pequeña planta del interior, estaba pidiendo a gritos un toque de verde algo más intenso. Aprovechando la pared del patio exterior dispusimos una enredadera que se fuese amoldando a su forma e, incluso, extendiéndose por el suelo y enredándose con la gravilla, dando claras muestras de falta de cuidado. La gravilla la hicimos modelando unas cuantas piedras y distribuyéndolas mediante un sistema de partículas en la zona visible de la cámara. Del mismo modo era importante que la enredadera no se mostrase muy homogénea, por lo que jugamos cambiando el tono de las hojas aleatoriamente. En el pasillo por el contrario, aprovechando la oscuridad que habíamos decidido imponer, no fue necesario prestar mucha atención a los detalles, pues no iban a distinguirse.


Ya casi por último, queríamos jugar con la sombra que nuestra puertas shōji proyectaban al interior, y pensando en mantener la escena lo más liviana posible, simplemente dispusimos una imagen png de un arbol fuera de la vista de la cámara, pero que proyectaba su sombra sobre el hueco de la puerta, dotando de heterogéneidad a la sombra propia y proyectada.


Antes de abordar la pequeña postproducción de la imagen, nos seguía resultando poco natural a la vista, todo quizá demsiado limpio. Pensamos entonces en añadir algo de suciedad, sobretodo en el suelo que, dado su color, era un claro candidato a ensuciarse. Así, creamos manchas tanto a la entrada como a la salida; además, para crear una excusa que explicase por qué en una casa tradicional japonesa podría encontrarse una mesa girada, añadimos marcas de rozaduras justo al lado de las patas, de modo que pareciese que había sido movida con brusquedad recientemente. Por último, como toque apenas imperceptible, añadimos una pequeña telaraña en una de las esquinas del techo, reforzando así la idea de antigüedad.


En general, tanto con las puertas abiertas y la disposición de los objetos en la escena, ninguna de ellas al azar, buscamos intentar transmitir una historia, imaginar que es lo que podría haber estado pasando justo en el momento antes de hacer la fotografía. Apoyarnos en esta “historia” nos ayudó a decidir la mejor posición de los elementos en relación con los demás.

Por último realizamos un pequeño tratamiento de postproducción sobre el render, consistente en añadir un pequeño vignetting y corrección de color, para conseguir una tonalidad general más cálida, a la vez que oscurecer aquellas partes menos importantes, dando al conjunto el aspecto deseado.

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