Rincón de lectura
Vamos a tratar de explicar, sin entrar
demasiado en detalles para no crear un post excesivamente largo, el
proceso seguido para crear la imagen de este pequeño “lounge”,
lo que en España llamaríamos simplemente salón, sala de estar o
algo similar.
En general se ha tratado de un trabajo
de composición, creación de materiales e iluminación, es decir,
que para esta imagen en concreto no se han modelado “ex profeso”
todos los muebles que se muestran; sólo se han realizado algunas
pequeñas modificaciones que más adelante explicaremos.
Como veis el trabajo de modelado ha
sido relativamente sencillo. Se trata de una habitación pequeña,
rectangular, donde una de sus paredes se acristala completamente.
Para ganar algo de complejidad en la imagen final, se decidió añadir
un pequeño balcón, cambiando una de las ventanas por una puerta que
diese acceso al mismo. Además, para acentuar la presencia del mismo
se hizo algo tan sencillo como abrir dicha puerta.
Para conseguir un grado de realismo
aceptable en este tipo de imágenes, a parte de una iluminación
adecuada, hay dos cosas que son completamente imprescindibles: cierta
complejidad en el modelado y en los materiales. Por lo tanto, tras el
modelado inicial de la habitación, son las siguientes cosas de las
que nos ocupamos.
Como puede observarse en la imagen de
cabecera, la habitación tiene tres materiales principales: suelo,
pared marrón del fondo y paredes y techo blancos. Es muy habitual
que en trabajos para arquitectura se utilicen texturas de imagen, lo
cual está bien, pero es imprescindible no pararse tras colocar la
textura plana que podamos descargarnos de cualquier sitio, porque
siempre nos quedará algo demasiado “artificial”. Toda
superficie, todo material tiene unos matices que son muy importantes
para conseguir realismo. Del mismo modo que no existe ninguna
superficie perfectamente lisa, tampoco existe nada que no refleje en
cierto grado la luz. La combinación de mapas especulares y de
normales es clave.
Como se muestra en la imagen superior
siempre solemos ayudarnos de una luz auxiliar muy potente que acentúe
todos estos matices, hasta alcanzar un grado de realismo que
consideremos aceptable.
La iluminación es realmente sencilla,
pues sólo estamos empleando un mapa HDR y una sola luz tipo sol para
generar las sombras; colocar adecuadamente ambos es lo único que
necesitamos.
Una vez satisfechos con los materiales
de la habitación llega el momento de añadir el mobiliario y
componer la escena. Como mencionamos, la mayor parte no ha sido
creada a propósito, sin embargo fue necesario realizar ciertas
modificaciones sobre alguno de ellos, sobretodo relativos a los
materiales, para conseguir una armonía completa entre los elementos.
Por ejemplo a las texturas base de la mesa de la derecha hubo que
aplicarles una serie de retoques para adaptar el color a la escena.
Otro ejemplo sería el mueble de la izquierda, al que se le
realizaron ciertas transformaciones formales para adaptarse mejor a
lo que queríamos mostrar.
Por último, fue necesario colocar
cierta vegetación en el exterior para evitar que el fondo
desentonase demasiado. De este modo, mezclando imagen con modelos
vegetales se consiguió un mejor resultado.
Y tras todo ello finalmente
lanzamos nuestro render. Las escenas interiores suelen tener una pega
respecto a las exteriores: la iluminación. Debido a ella los
interiores tienen tendencia a quedar con mucho más ruido. Gracias a
los pases de render podemos localizar exactamente qué capas son las
que nos están produciendo ese ruido y tratar de limpiarlo antes de
componer la imagen final. Hecho esto, toquecitos finales: algo de
vignetting, balance de color, intensidad de brillo focalizado....y
listo!
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