10/9/13

Rincón de lectura


Vamos a tratar de explicar, sin entrar demasiado en detalles para no crear un post excesivamente largo, el proceso seguido para crear la imagen de este pequeño “lounge”, lo que en España llamaríamos simplemente salón, sala de estar o algo similar.


En general se ha tratado de un trabajo de composición, creación de materiales e iluminación, es decir, que para esta imagen en concreto no se han modelado “ex profeso” todos los muebles que se muestran; sólo se han realizado algunas pequeñas modificaciones que más adelante explicaremos.


Como veis el trabajo de modelado ha sido relativamente sencillo. Se trata de una habitación pequeña, rectangular, donde una de sus paredes se acristala completamente. Para ganar algo de complejidad en la imagen final, se decidió añadir un pequeño balcón, cambiando una de las ventanas por una puerta que diese acceso al mismo. Además, para acentuar la presencia del mismo se hizo algo tan sencillo como abrir dicha puerta.

Para conseguir un grado de realismo aceptable en este tipo de imágenes, a parte de una iluminación adecuada, hay dos cosas que son completamente imprescindibles: cierta complejidad en el modelado y en los materiales. Por lo tanto, tras el modelado inicial de la habitación, son las siguientes cosas de las que nos ocupamos.


Como puede observarse en la imagen de cabecera, la habitación tiene tres materiales principales: suelo, pared marrón del fondo y paredes y techo blancos. Es muy habitual que en trabajos para arquitectura se utilicen texturas de imagen, lo cual está bien, pero es imprescindible no pararse tras colocar la textura plana que podamos descargarnos de cualquier sitio, porque siempre nos quedará algo demasiado “artificial”. Toda superficie, todo material tiene unos matices que son muy importantes para conseguir realismo. Del mismo modo que no existe ninguna superficie perfectamente lisa, tampoco existe nada que no refleje en cierto grado la luz. La combinación de mapas especulares y de normales es clave.

Como se muestra en la imagen superior siempre solemos ayudarnos de una luz auxiliar muy potente que acentúe todos estos matices, hasta alcanzar un grado de realismo que consideremos aceptable.
La iluminación es realmente sencilla, pues sólo estamos empleando un mapa HDR y una sola luz tipo sol para generar las sombras; colocar adecuadamente ambos es lo único que necesitamos.


Una vez satisfechos con los materiales de la habitación llega el momento de añadir el mobiliario y componer la escena. Como mencionamos, la mayor parte no ha sido creada a propósito, sin embargo fue necesario realizar ciertas modificaciones sobre alguno de ellos, sobretodo relativos a los materiales, para conseguir una armonía completa entre los elementos. Por ejemplo a las texturas base de la mesa de la derecha hubo que aplicarles una serie de retoques para adaptar el color a la escena. Otro ejemplo sería el mueble de la izquierda, al que se le realizaron ciertas transformaciones formales para adaptarse mejor a lo que queríamos mostrar.


Por último, fue necesario colocar cierta vegetación en el exterior para evitar que el fondo desentonase demasiado. De este modo, mezclando imagen con modelos vegetales se consiguió un mejor resultado.

Y tras todo ello finalmente lanzamos nuestro render. Las escenas interiores suelen tener una pega respecto a las exteriores: la iluminación. Debido a ella los interiores tienen tendencia a quedar con mucho más ruido. Gracias a los pases de render podemos localizar exactamente qué capas son las que nos están produciendo ese ruido y tratar de limpiarlo antes de componer la imagen final. Hecho esto, toquecitos finales: algo de vignetting, balance de color, intensidad de brillo focalizado....y listo!

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