5/5/14

Modelado de cesped. Texturas.


La vegetación siempre ha sido y es algo complicado. Complicado por lo complejo. Y el problema es que todo render de arquitectura que se precie, en términos generales siempre debería tener presencia de vegetación. Y cuando además este render es de exterior, es muy habitual tener que usar césped.


A grandes rasgos existen 3 formas diferentes de enfrentar el problema del césped, de las cuales dos suelen asustar nada más oírlas:
- Usar texturas de césped
- Sistema de partículas usando objetos premodelados
- Sistema de partículas de simulación de pelo

La primera pregunta que debemos formularnos a la hora de elegir el sistema que vamos a utilizar es referente a una cuestión de escala. Es decir: ¿cómo de lejos está la cámara respecto de nuestro césped?

La primera de las tres opciones probablemente no sea recomendable usarla casi nunca, sin embargo, si nuestro césped se encuentra muy lejos de la cámara, puede que podamos pensar en utilizar esta técnica. En el momento en que la distancia sea tal que la forma de césped pueda llegar a intuirse mínimamente...esta opción deberíamos descartarla de plano. Por supuesto, todo esto siempre y cuando busquemos obtener una imagen lo más realista posible.

Hoy vamos a analizar cómo funciona la primera de estas tres formas y a intentar dar algunas pistas que os ayuden a conseguir mejores resultados.

Texturas de césped
Esta método es muy usado porque es muy fácil de implementar, sin embargo hay una serie de errores que deberíamos tratar de evitar:


Escala: es muy importante que no descuidemos la escala de nuestra textura, sobretodo no tender a escalas muy grandes, porque automáticamente no habrá duda de dos cosas: hemos usado una textura y además no lo hemos hecho bien. Podemos buscar fotografías reales para tratar de acomodar la escala de nuestra imagen hasta obtener el tamaño adecuado por comparación con otros objetos.
Costuras: como consecuencia directa del concepto anterior, la repetición de la textura entra en juego. Es imposible disponer de una textura tan grande y con tanta resolución como para no necesitar repetirla a lo largo de todo nuestro plano de césped. En este caso es importante usar texturas “tileables”, es decir, preparadas para que cuando coloquemos nuestra textura una y otra vez al lado de si misma, los bordes de unión o costuras no sean perceptibles. Hoy en día no suele ser mucho problema, porque en la mayoría de las web de texturas (www.cgtextures.com por ejemplo), encontraremos texturas preparadas para esto. Y de no encontrar, existen plugins para Gimp o Photoshop que nos ayudarán a crear las nuestras propias. Otro día explicaremos cómo hacer nuestras propias texturas “tileables”.
Homogeneidad: una vez conseguida una textura en la que no se aprecien las juntas, es importante centrarnos en evitar la homogeneidad del conjunto, para no tender a un césped demasiado monótono o en el que puedan encontrarse patrones repetidos.

Muy bien, pero... ¿cómo conseguimos todo esto? Vamos a ponernos manos a la obra con un ejemplo.


Para ejemplificar todo lo que viene a continuación hemos modelado lo que aspira a ser un bonito prado con un granero estilo “farmville” y algunos árboles que usaremos para tener una idea de escala de todo el conjunto.


Hemos buscado por internet una textura que ya fuese perfectamente tileable y hemos ajustado su escala hasta el punto en el que consideramos que entona perfectamente con los elementos de la escena. Hemos optado por elegir una textura lo más plana posible para evitar en la medida de la posible que pudiesen encontrarse patrones identificables a lo largo de todas las repeticiones que se dan de la textura. La hemos repetido 6 veces en cada dirección, lo que quiere decir que el mismo cuadrado de textura está colocado 36 veces en nuestro plano. Como podéis comprobar no se aprecian las costuras ni se intuyen repeticiones.

En este punto ya hemos conseguido superar dos de los errores más comunes: escala y costuras. Sin embargo nos queda el más complicado: queremos conseguir un conjunto heterogéneo en el que la formación de césped parezca lo más natural posible. 


Lo primero que vamos a hacer es crear variaciones tonales de nuestra textura original. Apoyándonos en el gestor de materiales que nos proporcione nuestro software favorito, vamos a mezclar las tres tonalidades usando para ello patrones de mezcla creados a partir de texturas procedurales de ruido. La ventaja de usar estas texturas es que ya nos aportan por si mismas cierta heterogeneidad, lo que permitirá que se empiecen a diluir las repeticiones de las texturas.


En primer lugar mezclaremos la textura original con la primera variación tonal usando una textura de ruido de escala pequeña.


El resultado de lo anterior lo mezclaremos con la segunda variación tonal, utilizando también una textura de ruido, pero a una escala diferente, para que en el resultado final aparezcan mezcladas las tres tonalidades diferentes.


Para el siguiente paso vamos a usar una textura distinta. Vamos a simular esas pequeñas partes donde el césped suele perderse, por pisarlo o por cualquier otro motivo, y se empieza a ver la tierra que hay debajo. El modo de mezcla va a ser el mismo que para las texturas anteriores, sin embargo utilizaremos una textura procedural más agresiva para que lleguen a mostrarse por completo partes de la nueva textura.


Por último pero no menos importante, vamos a usar de nuevo una textura de ruido procedural para aplicar un pequeño “bump” a todo el plano. De este modo conseguiremos que el conjunto quede lo más heterogéneo posible, dando por resuelto así el tercer error más común de este tipo de césped.


Este tipo de césped aplicado junto a una escena de cierta complejidad nos dará más o menos buenos resultados. Será recomendable usarlo en escenas de este tipo, donde debido a la lejanía de la cámara la cantidad de césped es enorme y usar otros métodos podría suponer una cantidad de cálculo enorme para el ordenador.

Lo descrito en este post es sólo un ejemplo, pero dependiendo del tipo de texturas iniciales o del objetivo que queramos conseguir podrá utilizarse un tipo de mezclas u otras. Otra forma de hacerlo podría ser “unwrapear” nuestro plano y exportarlo a nuestro programa de edición favorito (Photoshop, Gimp, Krita, etc.) y crear una serie de pinceles con las texturas originales que usaríamos para pintar nuestro plano de textura, que luego simplemente tendríamos que introducir en nuestro 3D. Sea como fuere lo importante es tratar de no caer en errores demasiado evidentes que hagan que nuestra escena sufra por falta de realismo.

En futuros artículos entraremos a explicar los otros dos métodos para crear césped. Stay tunned!
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15/1/14

Iluminación IES


No cabe duda de que la iluminación es uno de los aspectos más importantes a la hora de crear nuestras escenas 3D. Invertir tiempo en conseguir una buena iluminación siempre va a repercutir en unos mejores resultados. Por supuesto depende del tipo de escena que estemos haciendo el hecho de utilizar un tipo de iluminación u otra, pero si lo que buscamos es realismo, lo normal cuando trabajamos en visualización arquitectónica, el tipo de iluminación del que vamos a hablar hoy sin duda os ayudará mucho a conseguirlo.


IES son las siglas de Illuminating Engineering Society, que es una sociedad sin ánimo de lucro creada en Nueva York nada más y nada menos que en el año 1906. La principal finalidad de esta sociedad fue trabajar para mejorar todo lo relacionado con la iluminación, para conseguir crear mejores ambientes aunando todo el conocimiento sobre iluminación de expertos en la materia, trasladando posteriormente los descubrimientos al público en general.

Tras el paso de los años esta sociedad no ha dejado de trabajar y, adaptándose a las nuevas tecnologías, desarrollaron un formato de archivo propio: los .ies. El objetivo de este formato es que los fabricantes de cualquier tipo de iluminación pudiesen recrear digitálmente el tipo de iluminación que generan sus productos físicos. Es decir, un fabricante X puede crear un archivo .ies de cualquier bombilla que fabrique, de modo que nosotros podemos usar ese archivo para recrear en nuestra escena virtual exactamente el mismo tipo de iluminación que esa bombilla generaría en la realidad.

Usar este tipo de iluminación beneficia por un lado a los fabricantes, porque es una forma de dar a conocer sus productos, pero también a nosotros, porque gracias a ellos podemos conseguir matices en nuestra iluminación que sería muy complicado conseguir de otra manera.


La iluminación que normalmente nos ofrece cualquier software son las tipicas lámparas de cono, puntuales, soles, semiesferas, luces de área, etc., un tipo de iluminación que siempre va a ser uniforme desde el punto de origen. Sin embargo con una iluminación IES estaremos recreando no sólo la luz en si, sino también el diseño del portalámparas y las posibles sombras y atenuaciones que este pueda generar sobre la fuente de luz.

Existen múltiples fabricantes que ofrecen archivos .ies de sus luminarias. Aquí os dejamos algunos:


El problema de esto es que se requiere emplear mucho tiempo en la búsqueda de la lámpara perfecta, a no ser que tengamos de antemano perfectamente claro qué modelo de luminaria vamos a usar en nuestro proyecto, en cuyo caso simplemente iríamos a la web del fabricante y descargaríamos el correspondiente archivo .ies (suponiendo que lo tengan disponible claro). Pero de no ser así existe otra posibilidad: crear nuestros propios archivos.


Existen varios generadores de archivos .ies, generalmente gratuitos. Nosotros os vamos a recomendar el de Karba (www.tom-schuelke.com/ies-gen3.exe), cuyo uso es extremadamente sencillo.

En primer lugar nos servirá de visor donde poder ver el aspecto que tiene cualquier archivo que nos bajemos, a la par que hacerle modificaciones y volver a guardarlo.

Pero lo más interesante es crear nuestros propios archivos. Se nos ofrece una cantidad de controles muy contenidos, donde la principal herramienta es la gráfica de la izquierda, sobre la que directamente podremos clickar y mover la línea roja que nos definirá a la derecha el tipo de iluminación que estamos creando. De los controles de abajo, describimos la función de cada uno:

- Area of editing: nos permitirá manejar la precisión del ratón al pulsar, cuanto más a la derecha, más grande será el radio de acción del ratón sobre la gráfica.
- Brightness: como su propio nombre indica, con este medidor controlaremos la intensidad de nuestra lámpara.
- Away from wall: esta opción es sólo para visualización, señalando la distancia a la que se encuentra la lámpara del muro, para ver el halo que va a imprimir sobre el mismo.

Y en cuento a la gráfica pues es muy sencilla, teniendo en el eje Y la intensidad, mientras que en el eje X tenemos el ángulo, siendo el 0 la vertical debajo de la lámpara y el 90 la horizontal. Una vez que empecéis a trastearle un poco veréis que es extremádamente sencillo.


Por lo demás ya dependerá del software que utilicemos que la opción de usar lámparas IES esté más o menos escondida, habilitada por defecto o quizá requiriendo la utilización de algún plugin. Pero una vez importada la lámpara, dentro sólo nos quedarán un par de opciones con las que jugar: intensidad y color.


Sin duda una herramienta con la que podremos mejorar la calidad de nuestros render de arquitectura. Enjoy!
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18/12/13

Sverchok: diseño paramétrico

Desde hace unos pocos años en el mundo de la arquitectura el diseño parámetrico ha ido tomando importancia. Cada vez aparecen más proyectos, sobretodo en los grandes despachos a nivel internacional, pero también en los más pequeños e innovadores, que integran el diseño parámetrico en sus procesos creativos.

Para entendernos por si hay alguien desubicado, el diseño paramétrico frente al diseño tradicional tiene la ventaja de que todos los elementos que dibujamos pueden tener relación entre ellos, de modo que una modificación sobre un elemento X puede tener repercusión sobre otro elemento Y cualquiera, sin la necesidad adicional de modificar tal elemento a posteriori.

A día de hoy, cuando hablamos de diseño paramétricco hay un software que es el claro destacado: Grasshopper. Más aún, me atrevería a decir que prácticamente tiene el monopolio, al menos cuando nos referímos a un diseño paramétrico formal. Existen otros softwares de diseño paramétrico, como Revit o Ecotec, sin embargo estos últimos no están enfocados a paramétrizar el diseño formal del edificio, sino otros aspectos relacionados con la economía o con la eficiencia energética.

Grasshopper no es un programa en si, sino que es un plugin que trabaja sobre Rhinoceros, programa de modelado basado en nurbs, es decir, formas basadas en modelos matemáticos. El principal problema de Grasshopper desde nuestro punto de vista es que es software privativo, que aunque gratuito, requiere de Rhino para trabajar, con el importante coste que supone la licencia del mismo, además de poder usarse sólo en Windows (existe una versión para OS X en desarrollo).


Hace unos tres meses Nikita Gorodetskiy junto a Alexander Nedovzin presentaron en el foro BlenderArtists una nueva herramienta en la que habían empezado a trabajar, Sverchok, que busca hacer posible un diseño paramétrico similar al que podría hacerse con Grasshopper, pero trabajando sobre Blender, software multiplataforma y de código abierto, programado en Python.

Gracias a esta filosofía y a que siempre nos ha interesado este tipo de herramientas, hace cosa de un mes nos pusimos a intentar desarrollar algunos nodos adicionales para Sverchok, tratando de facilitar ciertas acciones que en ese momento requerían una cantidad casi desproporcionada de nodos, como es por ejemplo hacer una línea o un plano seleccionando la cantidad de subdivisiones.


Desde ese momento y tras entablar contacto con Nikita, nos vimos envueltos en el proyecto y poco a poco hemos ido desarrollando nuevos nodos, principalmente de primitivas (linea, plano, círculo, esfera o cilindro), pero también otros que pueden resultar de gran utilidad, como el de hallar el área de cualquier polígono o el de evaluar el recorrido a lo largo de una línea.

Para entender cómo funciona y cómo trabajar con Sverchok será importante entender cómo funciona a nivel interno. La diferencia con Grasshopper radica principalmente en el software madre, aquel sobre el que crearemos la geometría. Es decir, Blender y Rhinoceros tratan de forma ligeramente distinta la geometría que generan.

En Sverchok tendremos principalmente tres categorías de datos: vértices, lados/polígonos y matrices.

- Lo primero es aclarar que un vértice o vector serán definidos de la misma manera, por sus coordenadas, de este modo: (0, 0, 0). Un conjunto de vértices se representaría de la siguiente manera, siendo siempre todos los valores números decimales:

Vertices = [(0.0 , 0.0 , 0.0), (1.0 , 0.0 , 0.0), (1.0 , 1.0 , 0.0), (0.0 , 1.0 , 0.0)]

- Los lados o aristas, al igual que los polígonos, simplemente son grupos de números enteros que hacen referencia al orden que los vértices poseen dentro de la lista de vértices. Es decir, como es lógico, no puede existir una línea o un polígono sin los vértices que los componen. Una arista siempre estará definida por parejas de números enteros: [0, 1]. En este caso estaríamos uniendo los vértices 0 y 1 de la lista anterior (0 siempre es la primera posición de la lista)

Lados = [ [0, 1], [1, 2], [2, 3], [3, 0] ]

- Un polígono se compondrá por grupos de números enteros a partir de 3, que es el mínimo para formar un polígono (triángulo): [0, 1, 2, 3]. Este polígono estaría definido al unir los vértices 0, 1, 2 y 3, en ese orden concreto, de la lista de vértices anterior.

Polígonos = [ [0, 1, 2, 3] ] 


- Por último las matrices, que es quizá el elemento más complicado de entender. En Blender toda geometría tiene siempre asociadas unas propiedades adicionales a lo anterior. Son las siguientes: localización, escala y rotación.
  1. - Localización: las coordenadas de los vértices anteriores siempre son coordenadas locales, es decir, referidas a un centro (0, 0, 0) que puede no ser el centro global de la escena. Este centro global viene definido dentro de esta matriz. Si un vértice tiene coordenadas locales (1, 1, 0), pero su localización dentro de la matriz indica la posición (4, -1, 0), la posición global de este vértice será (5, 0, 0) .
  1. - Escala: esto determinará la escala de la malla en las tres direcciones del espacio, de una forma similar a lo anterior: (1, 1, 1).
  1. - Rotación: por último también definiremos la rotación de nuestra malla respecto a los 3 ejes de la misma forma, indicando la rotación en grados: (0, 0, 0)
En las siguientes imágenes iremos mostrando los nodos de los que se dispone a día de hoy:


Básicos: el nodo “Objects_in” nos sirve para capturar gemoetría que hayamos modelado previamente en Blender para trabajar a partir de ella. Los otros dos son nodos de visualización; el primero de visualización de geometría 3D, es decir, para obtener la vista de la geometría que estemos generando; además también podremos "bakear" o generar dicha geometría dentro de Blender.. El último nodo sirve para visualizar en forma de datos esta misma geometría, pudiendo acceder a las coordenadas de cada vértice, los lados o los polígonos que generemos.


Números: estos nodos son generadores matemáticos. Con ellos podemos generar cualquier tipo de número, entero o decimal, así como series de números, números aleatorios o conversión de decimales en enteros. Con los dos útlimos nodos podremos hacer cualquier tipo de operación matemática sobre los números generados. El nodo “Formula 2” nos permita también efectuar operaciones sobre vectores (recordar que en Sverchok los vectores y los vertices tienen las mismas características).


Listas: al trabajar con información y modelado paramétrico, las listas suelen ser un elemento muy importante. Por eso existen tantos nodos dedicados a trabajar con ellas. Con estos nodos se puede trabajar con cualquier tipo de elemento de entrada, por ejemplo un listado de vértices, y hacer operaciones sobre ellos, como ordenarlos en un orden u otro, hallar la cantidad de elementos, sumar todos ellos, elegir una cantidad concreta, etc. etc. También podremos unir diferentes listas o dividirlas según parámetros concretos.


Generadores: estas pilas están pensadas para ahorrar trabajo, consiguiendo hacer figuras que de otro modo resultarían muy complicadas. Además para cada una de ellas se ha pensado en ofrecer la mayor cantidad posible de opciones de configuración, permitiendo así por ejemplo el nodo círculo no sólo hacer círculos, sino también cualquier polígono regular seleccionando la cantidad de vértices.


Vectores: esta serie de nodos nos permite hacer operaciones sobre los vectores y las matrices. Desde los más básicos que nos permitirán componer o descomponer vectores/vértices en sus componentes cartesianas, hallar vectores perpendiculares o desplazarlos, hasta otros con los que podremos definir las matrices de las que hablabámos al principio, definiendo posiciones, escalas y rotaciones.


Modificadores: este es quizá el nombre menos adecuado de todas las categorías, pero, cómo hemos dicho, la herramienta está en pleno desarrollo. Aquí encontraremos un variado de utilidades. Por ejemplo tenemos nodos para hallar áreas, distancias y centros de polígonos. También podremos evaluar líneas a lo largo de su recorrido o unir múltiples vértices según ciertas condiciones. Por último los nodos “Adaptative Polygons” y “Cross Section” nos permitirán hacer operaciones algo más complejas; con el primero podremos adaptar y propagar una geometría dada sobre otra que será la receptora, mientras que con el segundo podremos seccionar cualquier tipo de geometría mediante cualquier cantidad de planos de matrices dados.

Indudablemente hay mucho trabajo por delante para llegar a conseguir lo que puede hacerse con Grasshopper. Sin embargo la cantidad de nodos que tenemos empieza a ser importante y su uso puede derivar en asombrosos resultados imposibles de pensar hace muy poco tiempo.

Como arquitectos nos resulta realmente interesante tener la posibilidad de crear herramientas propias. Tanto Blender como Python son muy abiertos y existe una gran cantidad de documentación sobre ellos, por lo que integrar dentro de Sverchok tus propios nodos para conseguir acelerar y optimizar tu proceso creativo, está realmente al alcance de tu mano.

Si queréis algo más de información aquí os dejamos la web de Nikita (en ruso) y el enlace a la web del addon en Blender:
  1. http://nikitron.cc.ua/blend_scripts.html
  2. http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Nodes/Sverchok
En un futuro probablemente crearemos más post para mostrar cómo va evolucionando la herramienta o incluso para enseñar proyectos en los que empecemos a usarla.
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10/12/13

Habitación japonesa

Esta escena la preparamos hace ya algunas semanas con motivo del concurso sobre infoarquitectura celebrado por Andrew Price en su blog BlenderGuru. Las condiciones del concurso consistían en que la escena debía ser interior o exterior, completamente nueva y la utilización de modelos existentes estaba muy limitada. A nosotros nos pareció una ocasión perfecta para hacer la escena completa, desde cero, sin usar nada que ya tuvieramos hecho. Así que nos pusimos a ello.


Como siempre es recomendable en trabajos complejos, hay que tratar de abordar el problema desde lo general a lo particular. Sin embargo en esta ocasión nos saltamos ligeramente esa norma. Necesitábamos inspiración y esta nos vino a través de imagen de mueble navegando por internet. Encontramos esta fotografía de una mesa antigüa de estilo japonés, tratamos de recreala en 3D y ese fue el punto de partida que fue inspirando el resto de la escena.


Una vez decidido que queríamos una habitación japonesa, lo siguiente fue decidir la estética general. Hoy en día, dedicándonos a la infoarquitectura, lo más habitual es tener que hacer escenas super modernas de materiales sencillos y superficies extremádamente limpias, pero el concurso nos pareció la oportunidad perfecta para hacer algo diferente.

Empezamos definiendo el contenedor y el contexto general con el que trabajaríamos. Nos decidimos por una imagen en parte simétrica, con la cámara completamete centrada en el elemento principal, la habitación, donde colocariamos centrada nuestra mesa recién modelada. A izquierda y derecha un pasillo y un patio respectivamente, el primero muy oscuro y el segundo muy iluminado, de modo que se pudiese ofrecer una lectura lineal de la historia, de exterior a interior, de luz a oscuridad.


El siguiente problema a plantear fue qué cosas iban a tener una mayor presencia. Teniendo una pared de fondo tan grande y centrada, era necesario trabajar sobre ese vacío. Realizamos una pequeña composición a base de cuadros pequeños. Sin embargo, para dar una mayor sensación de humildad a la escena, creímos conveniente trasformar esos cuadros en telas que clavariamos en la pared. Tuvimos que hacer una pequeña simulación, definiendo partes fijas donde irían los clavos y dejando caer las telas. Como último toque decidimos que alguna de esas telas habría perdido algún clavo y pareciese que podría caer en cualquier momento.


Era muy importante bucar el mayor realismo posible, por lo que se añadieron una serie de detalles para ayudar en ello, como marcas negras de agujeros en la pared donde antes había clavos, materiales complejos tipo tercipelo para las telas o reflejos anisotrópicos en las chinchetas. A parte de eso era también importante que las telas pareciesen desgastadas por el paso del tiempo e incluso sucias, lo que conseguimos con un tratamiento previo sobre las imágenes que usaríamos como texturas.

En la arquitectura japonesa la madera es un material extensamente utilizado, por lo tanto en nuestra escena no podía faltar. Al mismo tiempo, casi mas por obsesión que porque sea muy usado en la realidad, teniamos el capricho de usar puertas shōji, es decir, las típicas puertas correderas de Japón, que en vez de cristales, tienen láminas de papel washi traslúcido.


La arquitectura tradiconal japonesa en viviendas tiene unas pautas muy claras, con habitaciones y paredes bien encuadradas, por lo que el siguiente paso fue definir este encuadre, siguiendo las líneas de la altura de las puertas y componiendo cómo sería el techo. Debía ser todo muy sencillo, por lo que unos simples listones de madera era lo que necesitábamos. Para rematar la composición nos faltaba una lámpara que encajase en el conjunto, así que diseñamos algo robusto y en la línea del resto de la escena, a base de listones de madera y papel washi.


En este punto parecía buen momento empezar a definir cómo sería el suelo. Para las paredes no había problema, puesto que un color liso probablemente sería suficiente, sin embargo el suelo, tras un poco de documentación por internet, si que iba a necesitar algo más de trabajo. Era necesario algo que cláramente tuviese volumen, además de pensar también en algún elemento lineal, a modo de junta, que mostrase una clara direccionalidad. Además de la pieza principal, en el pasillo y en el escalón de entrada a la vivienda se puso una tradicional tarima de madera.


A partir de este momento fuimos modelando gran cantidad de pequeños objetos que necesitábamos para completar la escena. El mueble del fondo con los compartimentos, los pergaminos enrrollados y desenrollados, las espadas kendo, los cojines del suelo con evidente uso y paso del tiempo, la planta, las zapatillas desperdigadas, los vasos y el jarrón de agua, la caja del juego y el juego en si, un Go, tradicional juego chino que se exportó rápidamente a Japón; para la colocación de las fichas utilizamos un sistema de partículas que nos facilitó enormemente la tarea.


Encajado ya el interior casi en su totalidad, era momento de prestar atención a lo que pasaba fuera. La escena en este punto, a pesar de la pequeña planta del interior, estaba pidiendo a gritos un toque de verde algo más intenso. Aprovechando la pared del patio exterior dispusimos una enredadera que se fuese amoldando a su forma e, incluso, extendiéndose por el suelo y enredándose con la gravilla, dando claras muestras de falta de cuidado. La gravilla la hicimos modelando unas cuantas piedras y distribuyéndolas mediante un sistema de partículas en la zona visible de la cámara. Del mismo modo era importante que la enredadera no se mostrase muy homogénea, por lo que jugamos cambiando el tono de las hojas aleatoriamente. En el pasillo por el contrario, aprovechando la oscuridad que habíamos decidido imponer, no fue necesario prestar mucha atención a los detalles, pues no iban a distinguirse.


Ya casi por último, queríamos jugar con la sombra que nuestra puertas shōji proyectaban al interior, y pensando en mantener la escena lo más liviana posible, simplemente dispusimos una imagen png de un arbol fuera de la vista de la cámara, pero que proyectaba su sombra sobre el hueco de la puerta, dotando de heterogéneidad a la sombra propia y proyectada.


Antes de abordar la pequeña postproducción de la imagen, nos seguía resultando poco natural a la vista, todo quizá demsiado limpio. Pensamos entonces en añadir algo de suciedad, sobretodo en el suelo que, dado su color, era un claro candidato a ensuciarse. Así, creamos manchas tanto a la entrada como a la salida; además, para crear una excusa que explicase por qué en una casa tradicional japonesa podría encontrarse una mesa girada, añadimos marcas de rozaduras justo al lado de las patas, de modo que pareciese que había sido movida con brusquedad recientemente. Por último, como toque apenas imperceptible, añadimos una pequeña telaraña en una de las esquinas del techo, reforzando así la idea de antigüedad.


En general, tanto con las puertas abiertas y la disposición de los objetos en la escena, ninguna de ellas al azar, buscamos intentar transmitir una historia, imaginar que es lo que podría haber estado pasando justo en el momento antes de hacer la fotografía. Apoyarnos en esta “historia” nos ayudó a decidir la mejor posición de los elementos en relación con los demás.

Por último realizamos un pequeño tratamiento de postproducción sobre el render, consistente en añadir un pequeño vignetting y corrección de color, para conseguir una tonalidad general más cálida, a la vez que oscurecer aquellas partes menos importantes, dando al conjunto el aspecto deseado.
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