3/10/13

Pases de render

Habitualmente cuando lanzamos un render con la pretensión de ser definitivo, bien por la máquina que tenemos, por la cantidad de píxeles, por los samples en caso de usar motores umbiased, suele requerir una cantidad de tiempo considerable. Por ese motivo, lo normal es repasar y volver a repasar todos los aspectos que consideramos que pudieran fallar o no quedar como esperamos, para no sentir más tarde que hemos perdido el tiempo al tener que volver a renderizar, bien porque descubramos fallos que no vimos con anterioridad, bien porque el cliente solicita algún cambio.

También suele ser complicado que, aun con todas las configuraciones que nos ofrezca nuestro software favorito, consigamos estar plenamente satisfechos con la imagen final que resulte de nuestro render: la postproducción, mucha o poca, siempre estará presente.


A fin de cuentas todo gira en torno a lo mismo: tener un mayor control sobre nuestra imagen final. Y por todo ello, llega un momento en el que es casi imprescindible empezar a trabajar con los famosos pases de render, porque nos facilitan el retoque, porque nos pueden ahorrar un nuevo renderizado y, en definitiva, porque a la larga nos ahorrarán tiempo.

Existen una gran cantidad de pases de render diferentes, no existe una cantidad determinada ni una formula universal para todo ellos y al final vas a tener que trabajar en función de lo que te ofrezca tu motor de render favorito. Sin embargo, aunque la cantidad, los nombres y las características difieran ligeramente de unos motores a otros, vamos a tratar de mostraros los más comunes y algunos de los usos que pueden tener.



Difuso/especular/transmisión:
Estos 3 pases son los más habituales. Son los 3 básicos que componen el render final. Dependiendo del motor de render, sobretodo si es de tipo unbiased, es posible que cada uno de esos tres pueda descomponerse a su vez en otros tres: color, directo e indirecto. En estos casos, por la forma en que funcionan estos motores, es posible que se genere mucho ruido si no aumentamos mucho la cantidad de “samples” y, en consecuencia, el tiempo de render. Si trabajamos con un motor unbiased y disponemos de los pases mencionados, podríamos mantener una cantidad de “samples” aceptable, hacer una búsqueda a través de nuestros pases para encontrar cual es el causante de generar el ruido (normalmente los indirectos) y difuminarlo antes de combinarlos con el resto.
La forma de combinar los 3 principales (difuso, especular y transmisión) será con el modo de composición “añadir”.



Sombra
Este pase es bastante sencillo de entender. Sencillamente es un mapa en escala de grises de las sombras de nuestra escena, propias y proyectadas, que podemos usar para jugar con todas las propiedades de la misma. Podríamos atenuarla, oscurecerla o incluso hacerle algún tratamiento de color.



Z (profundidad)
Es otro de los pases más comunes en cualquier motor de render. Es habitual que para poder verlo como un mapa de bits normal y corriente, antes debamos normalizarlo, es decir, convertir todos los valores del mismo a un rango entre 0 y 1. Para aclararnos, es un mapa en escala de grises que nos da información sobre la distancia a la cámara de todos los objetos de nuestra escena. Este pase es utilizado para simular la profundidad de campo que suele darnos una cámara de fotos, de modo que podremos desenfocar nuestra imagen a partir de una cierta distancia, o enfocar un determinado punto y desde ahí desenfocar todo lo que se acerque o aleje de la cámara respecto de ese punto.



AO (ambient occlusion)
Muy habitual también, se trata de un pase que sirve para simular cierta iluminación global. Es un mapa en escala de grises que representa cada punto en función de la cantidad de rayos directos que lo iluminan. Usado en pequeñas cantidades puede resultar beneficioso para nuestras imágenes al acentuar el volumen de los objetos.



Normal
Este es sin duda uno de los pases más atípicos, porque es muy difícil interpretar su significado. Es un mapa que almacena las normales de los objetos en cada punto. Las normales son vectores de 3 componentes, a cada una de las cuales se asigna un color RGB, resultando al final un mapa tan colorido como el que os mostramos. Se suele usar para tratar la iluminación, pudiendo incluso llegar a falsear la dirección de la que procede la luz, o acentuar la luz en ciertos puntos.




UV
Puede llegar a ser extremadamente útil disponer de este pase de render. Se trata simplemente de una representación de todos los objetos de nuestra escena que están “unwrapeados” (si es que esa palabra pudiera existir en español). Es muy habitual usar imágenes para texturizar los objetos de nuestra escena y en este pase podemos ver todos ellos. Podría usarse, por ejemplo, para cambiar la portada de un libro en nuestra escena que hemos detectado que está mal escrita, sin necesidad de volver a renderizar la escena entera.

Vector
En este caso también se trata de un pase algo más raro y se obtiene normalmene cuando estamos trabajando con animaciones. Nos da información sobre la dirección en la que los objetos se están moviendo y puede ser usada, por ejemplo, para desenfocar ciertas partes y acentuar la sensación de movimiento.

Índices de objetos o materiales
Por último, este pase también puede ser muy útil y lo habitual es usarlo en combinación con alguno de los anteriores. Previo render, si hemos asignado a cierto material o a cierta serie de objetos un índice concreto y diferente a los del resto de la escena, este pase nos permite aislar dichos objetos o materiales en postproducción para efectuar sobre ellos efectos concretos que no queremos que afecten al resto de la escena. Podríamos por ejemplo oscurecer o aclarar muy fácilmente un material concreto, aunque esté aplicado en objetos diferentes y en posiciones diferentes. Es una forma muy rápida de enmascarar objetos.


A partir de aquí y en futuros post, iremos desentrañando poco a poco cada uno de estos pases, conociendo en detalle las particularidades de cada uno. Stay tuned!!

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