Color bleeding
En este artículo vamos a explicar un
pequeño tip o truquito para solucionar un problema, que de no
entenderlo, puede llegar a resultar muy molesto.
La traducción directa de "color bleeding" al español, "sangrado de color", a priori no parece darnos muchas pistas sobre su significado. Sin embargo veremos que en realidad este problema si que tiene algo que ver con "sangrar" color. Es un problema que cuando hacemos infografías de arquitectura tiende a destacar mucho debido a las superficies tan impolutas que a veces proyectamos. Y la iluminación de nuestros renders es la causante de ello.
Para ilustrar el problema vamos a usar
la conocida Cornell Box, que nos viene de perlas para reproducir la cuestión:
Cuando tenemos dos superficies cercanas
de diferente color y la luz incide sobre ellas, el color de una se ve
reflejado en el otra y viceversa. Si os fijáis en este primer render, tanto el color rojo
como el verde se ven reflejados en los objetos que se encuentran más
próximos.
Este efecto de transferencia de color
entre superficies no ocurre siempre y depende del tipo de iluminación
que estemos usando. Sin embargo, en las configuraciones de
iluminación que tienden a buscar el realismo, siempre estará
presente. Es más, en muchas ocasiones esto ni siquiera supondrá un
problema, porque a fin de cuentas es un detalle que dota de realismo
a nuestra escena. No obstante, es muy importante entenderlo para que
llegado el caso seamos capaces de poder controlarlo a nuestro antojo,
bien para eliminarlo, bien para atenuarlo, o incluso para jugar con
él como veremos después.
Para entenderlo es clave comprender la
realidad que lo causa: los rayos de luz reflejados. Cuando los rayos
provenientes de nuestra fuente de luz impactan sobre una superficie,
dejan parte de sus propiedades en esta, toman parte de las
propiedades del material contra el que impactan y siguen su camino,
en este caso habiendo coloreado su luz, que impactará sobre el
siguiente objeto, transmitiéndole dicho color. La clave en todo esto son dos palabras: luz reflejada.
Como veis en este segundo render no hay
rastro de color bleeding. Lo que hemos hecho ha sido tratar los
materiales de esas dos paredes para decirles que cuando sobre ellas impacte un rayo de luz, el reflejo de ese rayo lleve consigo el mismo color amarillento del resto de objetos, en vez del rojo o verde de las paredes laterales.
Esto se consigue de un modo u otro en
función del software que empleéis, pero hoy en día, con materiales
basados en nodos siendo cada vez más populares, esto que os
mostramos aquí puede ser un ejemplo de composición para estos
materiales.
Básicamente necesitamos dos
materiales, el básico de nuestra superficie, sea el que sea, y otro
que configuraremos para que sea el que se use cuando un rayo de luz
incida sobre nuestra superficie y sea reflejado.
En el ejemplo anterior, lo que hemos
hecho ha sido aplicar a ese “material reflejado” el mismo color
que poseen el resto de objetos. Pero llegado a este punto, podríamos
usar esta técnica para modificar la escena absolutamente a nuestro
antojo. Por ejemplo así:
Como veis aquí hemos conseguido que
nuestro material rojo refleje verde, y el verde refleje rojo. ¿Qué
conseguimos con eso? Pues en este caso nada en particular, excepto obtener mayor control sobre los materiales con los que trabajamos.
Y como siempre decimos, el conocimiento teórico es clave, mucho más allá de las herramientas que usemos, que de una forma u otra siempre nos permitirán solucionar los problemas que nos encontremos en nuestro diseño, siempre y cuando seamos capaces de entender qué es lo que está pasando.
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